Zufällige Vorzeitliche Quellen

In Dungeons gibt es ja (neben Monstern) bevorzugt uralte Dinge. Warum also keine Quellen, die dort seit Anbeginn der Schöpfung versteckt liegen? Schließlich kommen solche faszinierenden Wasservorkommen auch in Wirklichkeit vor. Da ich gerade das Dungeon Alphabet gelesen habe, fühlte ich mich inspiriert, eine Zufallstabelle für unterirdische Quellen zu erstellen.

Die Tabelle

W10 Wassermenge Art der Flüssigkeit Besondere Eigenschaften*
1 1W6 l Süßwasser1 leuchtet5
2 2W6 l Mineralwasser (trinkbar)1 farbig6
3 4W6 l Mineralwasser (ungenießbar)1 2 heilig7
4 2W6 × 10 l Brackwasser2 3 giftig
5 4W6 × 10 l Meerwasser2 3 siedet
6 8W6 × 10 l Flüssiges Metall sprudelt
7 2W6 × 100 l Reiner Alkohol friert
8 4W6 × 100 l Ätherisches Öl heilt
9 8W6 × 100 l Körperflüssigkeit mutagen8
10 10W6 × 1000 l Unirdisches Wasser4 berauschend9

Hinweise

* Um zufällig zu ermitteln, ob die Flüssigkeit eine besondere Eigenschaft hat, zunächst 1W10 würfeln. Bei einem Ergebnis kleiner oder gleich dem Dungeongeschoss verfügt die Quelle über eine besondere Eigenschaft.

1 Dieses Wasser stillt den Durst.

2 Dieses Wasser schmeckt eklig, ein Charakter bringt es nur hinunter, wenn ihm ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Gift (bzw. auf Willen) gelingt.

3 Dieses Wasser erhöht den Flüssigkeitsbedarf. Der Charakter muss ebenso viel Trinkwasser zu sich nehmen, wie er Brackwasser getrunken hat bzw. doppelt so viel, wie er Meerwasser getrunken hat, sonst erleidet er die gleichen Auswirkungen wie nach einem Tag Wassermangel.

4 Es könnte sich z.B. um Wasser aus dem Weltraum handeln, aus einer fremden Dimenson oder um elementares Wasser, das sich bei der Schöpfung der Welt nicht mit den anderen Elementen vermischte.

5 Die Flüssigkeit leuchtet so hell wie eine Fackel.

6 Bei Kontakt hat die Flüssigkeit die gleiche Eigenschaft wie der Zauber Feenfeuer (Fairie Fire).

7 Die Flüssigkeit wirkt auf Untote und Dämonen wie Weihwasser.

8 Die Flüssigkeit mutiert jeden, der sie trinkt oder sogar jeden, der mit ihr in Kontakt kommt. Zufällig ermitteln, z.B. mit dem Mortasheen Random Mutant Generation Table.

9 Wer die Flüssigkeit trinkt (ggf. ihren Dampf einatmet), erleidet 1W6 × 10 Minuten lang Wahnvorstellungen. Der SL entscheidet, wie der Wahn sich auswirkt. Möglich wären ein Malus auf sämtliche Würfe, das Opfer leidet unter Verwirrung (Confusion) oder versteht niemanden mehr (Obscure Language), jedes Angriffsziel des Betroffenen wird von Spiegelbildern (Mirror Image) geschützt o.ä.

2 Gedanken zu „Zufällige Vorzeitliche Quellen

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