Von Menschen und Monstern

Diesen Monat geht es im Rollenspiel-Karneval um Monster. Ein spannendes Thema, denn was macht ein Monster zum Monster und wo liegt der Unterschied zwischen Monstern und anderen Gegenspielern?

Meiner Meinung nach unterscheiden sich Monster grundlegend von allen anderen Gegenspielern. Scharfe Zähne, spitze Krallen und giftiger Atem machen noch kein Monster, damit können auch Raubtiere dienen. Bösartigkeit reicht ebenfalls nicht aus, denn mit der werden wir alltäglich konfrontiert. Was bleibt?

Monster müssen zunächst einmal widernatürlich sein, im Widerspruch zu den Naturgesetzen stehen. Das klassische Beispiel dafür ist der Basilisk: Er entsteht, wenn ein Hahn ein Ei legt, das von einer Kröte ausgebrütet wird. Seine bloße Anwesenheit vergiftet das Land um ihn herum. Vampire und Geister wandeln durch die Welt der Lebenden, obwohl sie in das Reich der Toten gehören. Sie zehren alles Leben aus, mit dem sie in Kontakt kommen.

Diese Widernatürlichkeit verleibt ihnen übermenschliche Fertigkeiten. Trotzdem fehlt Monstern etwas. Ihr Entscheidungsspektrum und ihre Möglichkeiten werden von Gesetzen beschränkt, die Menschen (und andere natürliche Wesen) nicht betreffen. Fließende Gewässer und Türschwellen bilden absolute Grenzen, die Monster ohne fremde Hilfe nicht übertreten können. Rituelle Handlungen schaden diese Kreaturen oder vertreiben sie. Sie können keine eigene Kultur schaffen, sondern höchstens die menschliche Kultur imitieren. Diese Unvollständigkeit kann nicht geheilt werden, eine Heilung vernichtet das Monster bzw. befreit den »Wirt« vom Monster.

Daher halte ich es für sinnvoll, Monster und natürliche Wesen auf unterschiedliche Weise einzusetzen.

Bei der Auseinandersetzung mit Monstern spielt Moral keine Rolle, seine Vernichtung ist in jedem Fall gerechtfertigt. Das Monster kann ein gewitzter, ja sogar hochintelligenter Gegner sein. Unter Umständen nutzt es auch moralische Skrupel seiner Feinde zum eigenen Vorteil aus. Aber es steht niemals außer Frage, dass das Monster vernichtet oder gebannt werden muss.

Auseinandersetzungen mit Lebewesen haben hingegen immer eine moralische Dimension. Pflanzen zerstört und Tiere tötet man selten aus Spaß an der Freude, sondern meist, weil es gute Gründe dafür gibt. Bei Streitigkeiten mit Menschen kommt dies noch stärker zum Ausdruck. Normalerweise handeln alle Beteiligten aus bestimmten Gründen und es wäre oft möglich, den Kampf zu beenden, wenn diese Gründe ausgeräumt werden.

Zusammengefasst: Beim Kampf gegen ein Monster werden Stärke, Klugheit und Ausdauer der Charakter und Geschick der Spieler getestet. Beim Kampf gegen Kulturschaffende Lebewesen werden den Spielern moralische Entscheidungen abgefordert.

Noch ein Hinweis zum Schluss: Eine Kreatur kann, je nach Kampagnenwelt, entweder ein Monster oder ein Lebewesen sein. Bei Angel gibt es »dämonische« Kulturen, in Aventurien handelt es sich bei Dämonen um Monster, Ausgeburten des Chaos, die die Schöpfung zerstören wollen. Orks in Earthdawn schaffen Kultur und geben Namen, Orks im Herrn der Ringe hingegen erschaffen nichts, sondern stellen ein Zerrbild der Elfen dar, das nur noch für die Zerstörung lebt.

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