Sommerwein oder die unwiderstehliche und nicht zwingend bösartige Falle

Wie wir alle wissen, ist Popmusik äußerst schädlich. Heute zum Beispiel habe ich Summer Wine gehört und mir ist gleich eine fiese Falle für Lamentations of the Flame Princess eingefallen (funktioniert aber auch mit anderen Rollenspielen, die eine Reaktionstabelle haben). Und Fallen schaden Charakteren bekanntlich. Beweis abgeschlossen.

Aber nur zur eigentlich Falle.

Ein diesiger Herbsttag. Dauermiesel durchnässt jegliche Kleidung, aus der klammen Kleidung zieht der Wind auch die letzte Wärme. Da seht ihr Licht, hört Gelächter und Musik. Gerade, als ihr euch dem Haus nähert, öffnet sich die Tür und ein junger Mann tritt heraus, um kurz im Herzhäuschen zu verschwinden.

Sollten sich die Abenteurer nicht verstecken oder dem Haus weiträumig aus dem Weg gehen, wird der junge (und deutlich beschwipste) Mann sie hereinbitten. Dabei lässt er sich von Ausflüchten nicht abhalten und zerrt sie förmlich ins Haus. Innen drin ist es gemütlich, ein Feuer brennt, es duftet nach Kräutern und Glühwein. Eine Suppe steht auf dem Herd. Drumherum eine Gruppe junger Leute, Männer und Frauen, die ganz offensichtlich feiern. Einige singen, tanzen oder musizieren. Die Luft ist schwer und mit Kräuterduft erfüllt.

Wenn man die Feiernden nach den Namen fragt (oder den eigenen Namen sagen will), erklären sie, dies sei die Feier ohne Namen – es ginge um Spaß, nicht um Freundschaften fürs Leben. Wer weiß schon, was morgen kommt? Sollten die Abenteurer auf einem Namen bestehen, denken sich die Gäste offensichtliche Fantasienamen wie Butterblume oder Schneeflocke aus.

Im Laufe des Abends stellt sich heraus, dass verschiedene Dinge fehlen, die die Abenteurer problemlos beschaffen oder improvisieren können. So könnte ein Gürtel reißen, das Brennholz ausgehen, Salz in der Suppe fehlen oder etwas Ähnliches in der Art. Es könnte Streit um den richtigen Text eines Lieds geben, um den richtigen Tanzschritt oder einige Gäste können sich nicht für ein Spiel entscheiden. Wichtig ist, dass jeder Abenteurer zwei Möglichkeiten hat, mit den Gästen zu interagieren.

Irgendwann endet die Feier und die Abenteurer legen sich zur Ruhe. Wenn sie aufwachen, finden sie sich auf einer moosbewachsenen Lichtung wieder, recht durchnässt, aber lebendig. Jeder der Abenteurer ist so erholt, als hätte er einen ganzen Tag unter Aufsicht eines Arztes gerastet. Die Gastgeber waren ganz offensichtlich Feen!

So ganz spurlos ist die Angelegenheit allerdings nicht an ihnen vorbeigegangen. Was genau ihnen widerfahren ist, hängt von einem Wurf auf der Reaktionstabelle (S. 56 Grimhouse Edition) ab, wobei folgende Modifikatoren, bis zu einem Maximum von −4 oder +12, zum Ergebnis des Wurfs hinzugezählt werden:

Verhalten Modifikator
Aufgabe erfüllt −1
Sich selbst auf den Arm genommen −2
Während der Feier aktiv auf die Feen zugegangen −1
Charisma ± entgegengesetzter Attributsmodifikator
Spaßbremse +2
Mißtrauisches Verhalten +4
Beleidigung +6

Es wird dabei für jeden Abenteurer einzeln gewürfelt.

Ergebnis des Reaktionswurfs Reaktion der Feen
Hostile Die Feen hassen den Abenteurer so sehr, dass sie ihn verfluchen oder ein Gebrechen anhexen. Er verliert 1 Punkt auf ein zufällig ermitteltes Attribut.
Unfriendly Die Feen sind verärgert und tauschen einen Teil der Ausrüstung des Charakters gegen minderwertige Gegenstände aus oder vertauschen sein Gold durch Feengold.
Neutral Die Feen geben dem Schalk in ihrem Nacken nach und vertauschen die Wirkungsweise zweier seiner magischen Gegenstände.
Indifferent Die Feen hatten ihren Spaß und tun dem Charakter nichts weiter. Zur Erinnerung hinterlassen sie einen Fingerring aus Gänseblümchen, der sich beim Erreichen der nächsten Stadt als Schmuckstück im Wert von 3W6 Silbermünzen herausstellt.
Friendly Die Feen sind vom Charakter angetan und geben ihm einige kleinere nützliche magische Gegenstände, etwa Tränke oder einmalig nutzbare Illusionsfigürchen.

Die Falle erfordert ein wenig Fingerspitzengefühl, da sie behutsam an die jeweiligen Umstände angepasst werden muss. Am besten funktioniert sie natürlich an einem drögen Herbsttag im Freien, idealerweise in einer eher zivilisierten Gegend, wo man mit Gaststätten rechnen kann und wo die Spieler nicht zu paranoid sind. Sie lässt sich aber auch bei gutem Wetter und sogar in Dungeons einsetzen, hier muss der SL allerdings darauf achten, dass sie für die Feen entsprechend einladend wirken.

Ein Gedanke zu „Sommerwein oder die unwiderstehliche und nicht zwingend bösartige Falle

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