Taliskrämer im Dungeon

Dungeons brauchen Räume. In denen sollten irgendwas drin sein, was Abenteuer, Überraschung und Nützliches bietet. Aufgrund eines lustigen Chatgesprächs hatte ich die Idee zu einem Taliskrämer, der ohne sein Wissen auch über einen Dungeon zu erreichen ist und ein daher äußerst gut sortiertes und ständig wandelndes Angebot hat – nicht zu vergessen eine Falle und Aufhänger für Abenteuer…

Serpos kleiner Magieladen

Dieser Raum enthält Dutzende von Regalen, Schränken, Truhen und eine große Theke. Darauf und dazwischen stapeln sich alle möglichen Gegenstände: Kleider, Pergamente, Folianten, Waffen und sonstiger Krimskrams. Für Magier ist es das reinste Einkaufsparadies, denn hier lassen sich nahezu alle für Zauber nötigen Reagenzien finden.

Die meisten der Gegenstände verändern sich von Besuch zu Besuch, lediglich drei Dinge sind immer gleich: der in eine bequeme Robe gekleidete Besitzer Serpos, ein Regal mit weißem und besonders starrem Pergament sowie ein Bild über der Theke.

Das Inventar

In diesem Laden lässt sich theoretisch alles finden, was die Spieler kaufen möchten, allerdings nur für Spontankäufe. Wenn es vorhanden ist und sie es nicht kaufen, ist es bis zum nächsten Mal anderweitig vergeben. Serpos weist bei Nachfragen auch ausdrücklich auf die Veränderlichkeit seines Inventars hin und legt grundsätzlich nichts zurück, auch nicht bei Anzahlung.

Gegenstand Wahrscheinlichkeit
Zaubertränke 15 %
Spruchrollen 10 − Zaubergrad %
Waffen und Rüstungen 1 %
Dauerhafte magische Gegenstände 1 %
Einmalig benutzbare magische Gegenstände 15 %
Nichtmagische Gegenstände 60 %

Serpos

Serpos ist ein Mensch, der stets dabei ist, den Laden zu putzen und zu sortieren. Er scheint meistens etwas abweisend, findet aber trotzdem stets das, was die Kunden suchen. Seine Kleidung ist eher bequem und von mittlerer Qualität, aber stets sauber und angenehm. Auch Serpos selbst sieht, trotz seines ständigen Fünftagebarts, sehr gepflegt aus. Er ist ein angenehmer Geselle und es macht Spaß, mit ihm zu plaudern. Er weigert sich aber, auf tiefsinnige Themen einzugehen und beantwortet sie mit Scherzen oder Wortspielen.

Seit er eine Vase in einem Tempel der Isis zerbrochen hat, wird er von Rückenschmerzen geplagt und wäre für Abhilfe sehr dankbar. Er hat aber keine Ahnung, wie er Isis versöhnen könnte.

Darauf angesprochen, wieso er im Dungeon wohnt, reagiert Serpos ausgesprochen verwirrt. Seiner Meinung nach befindet er sich in Vornheim. Wenn er die Tür oder ein Fenster öffnet, so sieht man dahinter tatsächlich eine Stadt. Wenn allerdings ein Charakter die Öffnung durchschreitet, findet er sich im Dungeon wieder, aus dem er in den Laden gelangt war.

Das Regal

Das Regal enthält hauchdünn geschliffene Drachenknochen, die ein mächtiges Orakel beinhalten, das aber nur Eingeweihte benutzen können. Serpos studiert das Orakel bereits seit Jahren und kann es daher anrufen, tut dies gegen Entgelt auch für Fremde. Da er es aber nicht vollständig durchdrungen hat, sind aber nicht alle seinen Antworten hilfreich – teilweise verwirren sie mehr, als dass sie aufklären. Serpos verlangt pro Frage einen Diamanten, der nicht erstattet wird.

Wurf Resultat
1 Die Antwort verwirrt den Fragenden so sehr, dass er dauerhaft 1 Punkt WEISHEIT verliert.
2 Die Antwort verwirrt den Fragenden, ist aber gleichzeitig so faszinierend, dass er darüber nachgrübelt. Bis dem Fragenden ein Rettungswurf gegen Magie gelingt, erleidet er −1 auf alle Proben. Der erste Rettungswurf ist nach einem Tag erlaubt. Nach gelungenem Rettungswurf erhält er einen Motivationsbonus von +3 auf seinen nächsten Wurf.
3-9 Die Antwort ist nichtssagend oder hat scheinbar nichts mit der Frage zu tun. Der Frager weiß anschließend nicht mehr als vorher.
10-16 Ein kleiner Teil der Frage wird beantwortet, bestimmte Spuren als eindeutig falsch bzw. eindeutig wahr gekennzeichnet. Es erfordert bei nicht-trivialen Fragen aber noch einige Arbeit, um zum endgültigen Ergebnis zu gelangen.
17-20 Die Frage wird klar und deutlich beantwortet.

Das Bild

Das Bild zeigt eine verführerische Frau, die in große Mengen von Schmuck gekleidet ist. Der Schmuck ist geschickt angeordnet und zeigt gerade so viel, um Appetit auf mehr zu machen. Das gesamte Bild atmet ägyptisches Flair, oberhalb der Frau steht in großen Buchstaben „KLEO“.

Wenn man die Frau auf dem Bild berührt, hat man das Gefühl, sie zwinkere einen zu und hauche einem „bringst du PATRA?“ ins Ohr. Wenn man „nein“ sagt, bleibt bloß ein Gefühl der Unwirklichkeit. Wenn man „ja“ sagt, hat derjenige das Gefühl, die Frau auf der Liege würde sich zu ihm vorbeugen und hört sie sagen: „Gib sie mir, ich warte schon so lange. Gib sie mir, bitte – es soll dein Schaden nicht sein!“

Wenn man ihr PATRA gibt, wird diese(r) ebenfalls ins Bild gezogen. Die Frau aus dem Bild haucht: „Tausend Dank. Nimm diese Perle. Wenn du jemals ehrlich einen Kuß wünschst, dann lege sie unter deine Zunge und dein Wunsch wird erfüllt.“ Anschließend vergeht das Bild in einer Stichflamme.
Die Perle funktioniert wie versprochen: Wer sie unter die Zunge legt, dem wird kein Kuß abgeschlagen. Allerdings funktioniert sie nur einmal, anschließend löst sie sich mit bitterem Geschmack im Mund auf und der Empfänger des Kusses erleidet das gleiche Schicksal wie beim Kuss eines Sukkubus.

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