Kurze Geschichte des Rollenspiels

Old-School-Renaissance, Forge, Erzählspiel, ARS – lauter lustige Begriffe, die man immer wieder mal hört. So ganz nebenbei haben sie auch noch das Potenzial für Flamewars par excellence. Aber was hat es damit überhaupt auf sich? Nun, im Grunde sind es allesamt bloß Namen für verschiedene Moden, welche das Hobby „Rollenspiel“ durchlaufen hat.

Zu aller Anfang war das Rollenspiel eigentlich nur eine Erweiterung für Kriegsspiele, bei denen man auf einem Tisch als Befehlshaber einer Truppe Schlachten (nach)spielt. Gygax, Arneson und Co. wollten stärker ins Geschehen „hineinzoomen“ und sind deshalb auf die Idee gekommen, einmal nur ein paar benannte „Helden“ aus der Schlacht während einer Spezialmission zu spielen. Entsprechend waren die ersten Regeln auch nur ein Anhängsel an ein anderes Spiel und für sich eigentlich unverständlich.

Es blieb aber nicht bei dieser Gruppe – das Spiel erfreute sich großer Beliebtheit und verbreitete sich rasch. Die Regeln wurden daher auf eigene Füße gestellt und Dungeon & Dragons war geboren. Da die Spieler größtenteils Kriegsspieler waren oder diesem Hobby nahestanden, wirkten die Prämissen auch vertraut: Klassen, SpF als wichtigste Figuren mit erhöhter Kampfkraft gegenüber mitgeführten Tagelöhnern und Trägern.

Das Hobby blieb aber nicht auf die Kriegsspieler-Kreise beschränkt, mit der Zeit änderten sich daher die Ansprüche an das Spiel, vor allem in Hinblick auf die Realitätstreue der Regelwerke und Abenteuer. Die von D&D verwendeten Klassen wurden zunehmend als Restriktion empfunden, GURPS und HERO Systems versuchten, Charaktere möglichst realistisch und detailliert darzustellen – und gleichzeitig dem Spieler die Feinjustierung seiner Figur zu erlauben. Aber auch bei AD&D1 schwoll der Regelumfang massiv an, es wurde versucht, möglichst viel möglichst umfassend zu regeln. Dies galt nicht nur für die Regeln, auch die Abenteuer sollten realistischer werden – was dann zu obskuren Dungeons und dem geflügelten Satz „a wizard did it“ für aus den Haaren herbeigezogene Erklärungen führte.

Die 2. Generation an Rollenspielern war zudem nicht mit Kriegsspielen und Sword-and-Sorcery-Geschichten aufgewachsen, sondern mit dem Herrn der Ringe und den Anfängen der epischen Fantasy. Sie suchten nach heldenhaften, epischen Geschichten. Seltsamerweise stellt sich schnell heraus, dass sich gute Geschichten schlecht mit großem Einfluss der Spieler vertragen. Die Regeln traten daher in den Hintergrund, schließlich „kommt es eigentlich nur auf den SL an“. Entsprechend wurde die „Goldene Regel“ (der SL kann die Regeln jederzeit zugunsten der Geschichten verändern) zum Standard. Geradezu verkörpert wird dies vom A&D-Setting Dragonlance.

Ein dritter Effekt kam hinzu: Die meiste Fantasyliteratur war für Jugendliche geschrieben und wurde von Jugendlichen gelesen, die alten, großen Helden (wie Conan oder Aragorn) wurden mehr und mehr durch Leute ersetzt, die nicht wegen ihrer Überlegenheit, sondern trotz ihrer Unterlegenheit gewannen (Frodo und Samwis). Selbst in Spielen wie Earthdawn oder DSA, wo man Helden mit überragenden Fertigkeiten spielen soll, beginnt man daher mit einem sehr niedrigen Kompetenzniveau. Das D&D-Setting hierzu: Ravenloft.

Insgesamt führte das dazu, dass die mittlerweise in Charaktere oder Helden umbenannten SpF schwächer wurden, die NSC stärker: Es sei schließlich realistisch, dass die wichtigsten Leute in einem Setting auch besonders fähig seien und nicht einfach von dahergelaufenen Landstreichern umgehauen werden können. Sehr schnell weitete sich das aber auf normale NSC aus und die normale Stadtwache war dem stärksten Krieger überlegen, der Magier dümmer als der Dorftrottel. Dies findet man am besten in den Forgotten Realms wieder, Elminster und Drizzt Do’Urden sind gerade sprichwörtlich.

Alles in allem wurden die Spieler, ganz wie in den „interaktiven Spielfilmen“, die zu dieser Zeit ja auch sehr beliebt waren, quasi an der Nase durch die Welt geführt, ohne sie beeinflussen zu können.

Dies alles, Anspruch an Realität, der Wunsch, eine Geschichte zu erzählen, und gleichzeitig die Angst, die Spieler könnten die Welt kaputtmachen, gipfelte schließlich in Vampire: The Masquerade. Die vollständige Unvereinbarkeit der hier verwendeten Regeln mit dem Anspruch, der an sie gestellt wurde, führte schließlich dazu, dass einige Leute sich genauere Gedanken über die Regeln machten. Zunächst kamen sehr abstruse und weltfremde Theorien auf, die aber mangels Alternative ausgewalzt wurden. Die Forge wurde geboren und stellte den Anspruch auf: „system does matter“ – es käme eben doch nicht nur auf den SL an. Die Diskutanten der Forge machten sich auf, Regeln zu finden, die das Erzählspiel unterstützen. Die meisten der Spiele waren extreme Fachidioten, wenig mehr als der Praxistest für einen einzigen Mechanismus. Die wenigen Ausnahmen, etwa Fate, The Shadow of Yesterday, Dogs in the Vinyard oder Polaris, haben allerdings trotzdem einen gewissen Ruhm begründet.

Mehr und mehr erstickte die Forge allerdings an ihrem eigenen Anspruch, spielleiterlose Rollenspiele zu produzieren, weil dies im Grunde darauf hinauslief, dass Spieler für eine Gruppe aus lauter Spielleitern geschrieben wurden. Ihre Grundideen waren im Mainstream angekommen, ihre neuen Ideen bauten den Elfenbeinturm immer höher. Dies löste dann eine zweite Gegenbewegung gegen die Erzählspiele aus, sie wurde in Deutschland als ARS bekannt. Diese Gruppe übernahm den Anspruch der Forge, dass die Regeln wichtig seien, stand ihr dafür aber ansonsten umso feindseliger gegenüber. Anstatt die Spieler zu SL zu befördern, war es eher ihr Anspruch, den SL zu einem Spieler zu degradieren – er sollte ebenfalls in ein möglichst enges Regelkorsett gepresst werden. Im Grunde war ARS daher nichts anderes als die Forge, bloß mit anderer Blickrichtung (Taktik anstatt Geschichte).

Die aktuellste Bewegung ist die Old-School-Renaissance, welche unter dem Schlachtruf „zurück zu den Wurzeln“ versucht, das Regelkorsett wieder zu lockern. Auch sie versucht, den Kern des wahren Rollenspiels zu finden, diesmal, indem sie durch Textexegese und historische Betrachtung versucht, die Spielweise der Altvorderen zu entschlüsseln und herauszufinden, welche Mechanismen der alten Spiele, die später als unrealistisch gekippt wurden, welche Auswirkungen hatten.

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