Rassen als Symbole

Ich habe mir ja schon überlegt, wie man gute und böse „Rassen“ im Rollenspiel verwenden kann, ohne dabei die Mitspieler vor den Kopf zu stoßen. Diesmal will ich ein paar Beispiele für „Rassen“ sammeln, die eine bestimmte Funktion verkörpern. Anstatt eine Lebensform mit eigener Kultur, sind die Rassen nun nur noch bestimmte Rollen.

Das erste Beispiel sind natürlich die Orks. Die klassischen Orks, wie man sie aus dem frühen D&D kennt, sind natürlich nichts anderes als Banditen, Soldaten, die keine Moral und kein Gesetz (außer dem Faustrecht) mehr anerkennen und plündernd, mordend und vergewaltigend durch die Lande ziehen. Sie wollen nicht erobern oder herrschen, sie wollen besitzen und unterdrücken. Jeder einzelne Ork ist frei, zu tun, was ihm beliebt – er schuldet keine Loyalität und erhält keine. Aus diesem Grund führt immer der Stärkste eine Orkrotte an.

Ihr vehementester Gegenspieler sind die Zwerge. Diese kleinen, sturen und standfesten Gestalten, die angeblich aus dem Fels gehauen wurden. Auch sie sind ein Symbol, und zwar das Symbol des Wächters und Verteidigers. Sie stellen das Idealbild des heutigen Soldaten dar. Sie wollen nicht erobern, sondern bewahren oder zurückgewinnen. Sie wollen nicht herrschen, sondern dem guten König dienen und die gute Ordnung verteidigen. Sie riskieren ihr Leben, damit die Schwächeren in Frieden leben können und weichen nicht vom ihnen zugewiesenen Posten.

Auch der Hobgoblin darf in dieser Auflistung nicht fehlen, denn er ist das Bindeglied zwischen Orks und Zwergen: Die erobernde, aber noch größtenteils disziplinierte Armee, deren Ziel es ist, zu herrschen. Auch von ihnen geht Gewalt aus, auch sie brechen die örtlichen Gesetze und Bräuche – aber im Gegensatz zu den Orks haben sie das Ziel, die Geltung ihres eigenen Gesetzes durchzusetzen. Der einzelne Hobgoblin ist nicht frei, zu tun, was ihm beliebt, auch wenn seine Vorgesetzen ihm vieles durchgehen lassen.

Kobolde und Goblins sind schließlich Opportunisten und Kollaborateure, die im Gefolge der Orks oder Hobgoblins mitlaufen und innerhalb deren Machtvakuums ihre Macht ausleben. Auch sie sind Banditen, aber ohne die vorhergehende militärische Ausbildung. Sie sind nicht einmal stark und selbstsicher genug, von sich aus offen Terror auszuüben, sondern tun das nur aus dem Hinterhalt oder mit Rückhalt. Sie versuchen, möglichst unabhängig zu agieren, unterwerfen sich aber problemlos, wenn sie sich davon einen Vorteil versprechen (oder Nachteile befürchten, wenn sie sich nicht früh genug unterwerfen).

Elfen stehen etwas außerhalb der normalen Gesellschaft. Sie entsprechen am ehesten den Mönchen, die in abgeschiedenen Klöstern für sich leben und sich generell der Vervollkommnung ihrer selbst widmen –sei es nun im körperlichen, geistigen oder seelischen Sinne.

Natürlich hat dieses Vorgehen auch Nachteile: Bestimmte Verhaltensweisen funktionieren nicht mehr. Ein moralisches Dilemma kann man mit ihnen dann nicht mehr aufbauen. Allerdings dürfte das kein großes Problem sein, denn zum Einen hat man dafür immer noch Menschen, zum Anderen wird diese Möglichkeit ohnehin nur selten genutzt.

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