Krieger: Schwach oder Langweilig?

Dieser Artikel ist eine Reaktion auf Storyshopping – die großen und die wahren Helden? Dort werden einige Probleme angeschnitten: Krieger (und Spitzbuben) bei D&D seien schwach, zumindest auf hohen Stufen. (Ob dies jetzt so stimmt, kann ich mangels Erfahrung in wirklich hochstufigen Gruppen nicht sagen, aber die Beschreibung der Ardania-Kampagne legt so etwas zumindest nahe) Man braucht enorm teure und wenig effektive Talente, um heldenhafte Aktionen durchzuführen. Und in vielen Fällen muß man einfach eine bestimmte Fertigkeit oder einen bestimmten Gegenstand besitzen, um überhaupt sinnvoll zu handeln.

Bei D&D 3 gibt es zwar einen ganzen Haufen Kampfoptionen, die sind aber größtenteils mit so vielen Nachteilen belegt, daß sie fast nur für NSC und auf niedrigen Stufen sinnvoll sind. Teilweise kann man die Nachteile durch Talente ausschalten, was das Verhältnis Kosten-Nutzen aber noch weiter verschlechtert. Das wird vor allem im Vergleich mit Zaubern deutlich, die ähnliche Effekte hervorrufen. Besonders absurd wird es bei den Zaubertricks, die oft auch durch nicht-magische Mittel erreicht werden könnten – dafür gibt es aber keine Regeln.

D&D 4 löst dieses Problem nicht grundlegend. Zwar haben nun Krieger und Spitzbuben mehr Möglichkeiten, dafür aber wurde die Auswahl insgesamt verringert. Man kann nur das tun, was man als Fertigkeit gelernt hat. Spontane heldenhafte Funktionen werden so auch nicht gerade erleichtert.

Zudem stärken die Spezialisierungsanforderungen die Gegner, die sich ja in der Regel nur auf eine Begegnung vorbereiten müssen, während die SC sich immer wieder neuen Aufgaben gegenüber sehen. Dazu kommt die Gefahr, sich die falschen Talente auszuwählen und so einen unfähigen Charakter zu bauen.

Wie kann man also Krieger aufwerten, ohne daß man sie zu Zauberern ohne Zauber macht? Und wie kann man Spitzbuben aufwerten, ohne daß sie den Krieger in Punkto Kampffertigkeiten in den Schatten stellen?

Zunächst einmal, indem man die Kampfoptionen leichter zugänglich macht. Kampfoptionen wie „Zusätzlicher Schaden auf Kosten der Treffsicherheit“ und „Aktive Verteidigung auf Kosten der Treffsicherheit“ bevorzugen ohnehin die Kämpfer mit ihren höheren BAB gegenüber anderen Klassen, warum also ein Talent, welches sich nur für Kämpfer lohnt, um diese Fertigkeit freizuschalten? Und warum zusätzliche Kosten, wenn ich ohnehin schon abwägen muß, ob der zusätzliche Schaden die geringere Trefferchance ausgleicht?

Dazu sollten so grundsätzliche Vorschläge wie „dem Gegner Sand in die Augen streuen“ geregelt werden. Dies wären Kampfoptionen, die mir bei D&D fehlen. Idealerweise ein System, um selbst solche Kampfoptionen im Spiel zu bewerten und direkt anzuwenden, ähnlich der Möglichkeit bei Spirit of the Century, dem Gegner für einen festgelegten Preis Aspekte mit einem bestimmten Nutzen anzuhängen.

Zum Anderen, indem die vorhandenen Möglichkeiten besser skalieren. Das +2 auf Angriff oder RK der Unterstützungshandlung ist auf niedrigen Stufen sinnvoll, geht auf höheren Stufen aber inmitten der sonstigen Boni unter. Auf höheren Stufen (z.B. alle 4 Stufen) könnte z.B. der erforderliche Trefferwurf für die Unterstützung steigen (sagen wir mal um 3), dafür aber auch die gewährte Unterstützung (jeweils um +2).

Talente sollten hingegen genutzt werden, um bestehende Angriffe zu verbessern, ihnen quasi-magische Effekte hinzuzufügen, wie das z.B. die Wirbelwindattacke schon tut. Ideen dafür wären ein demoralisierende Angriff (der Gegner flieht, wenn ihm sein Moralwurf mißlingt), ein Schnitt, der Blut in die Augen fließen lässt (Gegner greift nächste Runde mit -1 an, wenn ein Reflex-Wurf mißlingt), ein Schlag, der ihm die Luft aus den Lungen treibt (Gegner verliert die nächste Aktion, wenn ein Zähigkeits-Wurf mißlingt).

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