Meßlatte für Kampfregeln

Jedes kampforientierte Rollenspiel sollte drei Situationen emulieren können: der Kampf zwischen einer Handvoll Kombattanten ist nur eine davon.

Dieser Beitrag wurde von Falcons (aktuell: Flacon) Aussage im Tanelorn inspiriert, auf die ich aufmerksam wurde, als ich den Eröffnungsbeitrag des Threads mit dem witzigsten Topic, das ich seit langem sah, überflog. (Leider ist der Rest der Diskussion, wie vermutet, eher enttäuschend)

 

Aber wenn ich dann sehe, daß mir Grund-GURPS nicht mal ein Massenkampfsystem oder Verfolgungsjagdsystem bietet, ist das schon ziemlich arm für über 500 Seiten. (Falcon)

Damit vergleicht er GURPS implizit mit Savage Worlds und macht letzteres zum Maß aller Rollenspiele. Gar nicht mal zu Unrecht, denn ein Spiel, in dem es vorrangig um Kampf & Co geht, muss die 3 wichtigsten Situationen abdecken können: Kampf, Verfolgungsjagd und Massenkampf. Am besten noch „bewegter Kampf“ (Pferde, Motorräder, Jeeps und Flieger) und eigentlich auch „Infiltration“ (optional). Erst dann ist es gut und deckt die massentauglichen Bereiche ab.

Also ihr Autoren da draußen: Kann euer Spiel das? Ansonsten könnt ihr imho auch einpacken oder zumindest den Fokus auf etwas anderes legen. Und gerade der Massenkampf ist wichtig, damit der Spielleiter nicht zu viel Stress hat, wenn so eine coole Situation mal kommt.

P.S.: Danke an Onno „Belchion“ Tasler, dass er mich aufgefordert mir angeboten hat, sein Blog zu nutzen.

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