Erwartung und Ergebnis

Neulich wurde in TPK ein älterer Tanelornartikel namens „Reise nach Ödistan“
diskutiert. Zunächst einmal habe ich mich tierisch über den Artikel aufgeregt, weil mir schien, der Autor würde sich absichtlich dumm stellen, und mich anschließend ein wenig mit KRIpfel gefetzt, wobei mir dann klar wurde, daß hier eigentlich ein ganz anderes Problem zugrunde liegt: Eine zweifach enttäuschte Erwartungshaltung.

1) Ich wollte ein anderes Spiel spielen, als verwendet wurde.

Mit anderen Worten, der Spieler erwartete ein Spiel, in dem Motive, Darstellung und Sehnsüchte der Charaktere eine große Rolle spielen. Gespielt wurde aber ein Spiel mit großem Zufallsfaktor und stark eingeschränken Auswahlmöglichkeiten, in dem es darum geht, mit begrenzten Resourcen ein Hindernis zu überwinden.

2) Das Spiel weckt Erwartungen, die es nicht halten kann.

Das Spiel selbst weckt Erwartungen, die es nicht erfüllen kann – etwa bei DSA, indem es die Spielfiguren „Helden“ nennt. Besonders ausgeprägt ist dieses Problem bei D&D, das einem Abenteuer verspricht, während man in Wirklichkeit Luschen spielt, die sich beständig mit Ärgernissen am oberen Rand des eigenen Kompetenzniveaus herumschlagen müssen. Die Regel bestrafen es, wenn man außerhalb dieses Niveaus agiert, indem Erfahrungspunkte verlorengehen – entweder, weil es für „zu schwache“ Gegner keine gibt, oder, weil man bei zu starken Gegnern mit den Erfahrungspunkten eines Abenteuers höchstens eine Stufe steigen kann und alle überschüssigen Erfahrungspunkte verfallen.

Das Problem liegt hier also eher daran, daß die Regeln doch eine Rolle spielen (system does matter, as the Forge guy said) und die Spieler versuchten, „17 und 4“ nach Skatregeln zu spielen. Einerseits, weil sie es gerne spielen wollten, andererseits, weil auf dem Kartenstapel dummerweise nicht draufstand, was für ein Spiel das eigentlich ist. Es zeigt aber auch, daß ein Spiel deutlich besser wird, wenn nicht nur die Regeln an sich für irgendwas gut sind, sondern ich auch sage, wofür sie gut sind.

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