Schlagwort-Archive: DSA

Borbarad ohne DSA: Die letzte Schlacht des Wolfes

Bei der letzten Schlacht des Wolfes handelt es sich um eine Anthologie, die mehrere Abenteuer umfasst, die sich mit der Eroberung Tobriens beschäftigen.

Wie es sich für ein stark militärisch geprägtes Abenteuer gehört, werden alle an einer Schlacht beteiligten Einheiten mit Werten aufgezählt. Den Kräfteverhältnissen entsprechend geht der jeweilige Ausgang der Schlachten in Ordnung. Es wäre daher kein allzu großer Aufwand, sie nachzuspielen, wenn man sie nicht (wie vorgesehen) rein dramatisch abhandeln will.

Allerdings bieten auch diese Abenteuer die üblichen Schwachpunkte der Kampagne: »Erfolge« der Helden dienen nur dazu, ihnen die endgültige Sinnlosigkeits ihres Handels vor Augen zu führen. Verbündete Meisterfiguren handeln planlos, werden sozusagen zwischen den Logiklöchern zerrieben. Die Helden können auf gar keinen Fall rechtzeitig warnen oder auch nur im Voraus Fallen aufspüren. Die Pläne feindlicher Meisterfiguren durchkreuzt hingegen höchstens direktes göttliches Eingreifen, von ihrer Plotimmunität ganz abgesehen. (Manchmal glaube ich, die feindlichen Meisterfiguren wissen um ihre Plotimmunität, anders kann ich mir ihr Verhalten teilweise nicht erklären.)

Besonders schlimm kommt es im 3. Kapitel, dort beruht nicht nur das gesamte Abenteuer auf einer dramatischen Wendung, oh nein! Es startet gleich mit einem üblen Logikloch (warum haben die Spezialisten, die eh vor Ort waren, eigentlich beim Notfall in ihrem Spezialgebiet nicht eingegriffen, obwohl sie dafür das perfekt geeignet Werkzeug hatten?) Vielmehr müssen die Helden gleich zweimal aus höchster Not gerettet werden. Der Abschluss des Abenteuers durch ein göttliches Wunder führt darüber hinaus zum gleichen Ergebnis, als wenn die Helden einfach gar nichts getan hätten.

Immerhin muss man den Abenteuern lassen, dass einige wirklich tolle Kampfszenen geboten werden. Als Einzelabenteuer könnte man es, wenn man das 3. Kapitel einmal weglässt, durchaus gebrauchen. Seine Stärken dürfte es allerdings nur in einem Regelwerk mit gutem Massenkampfsystem ausspielen.

Borbarad ohne DSA: Goldene Blüten auf blauem Grund

Goldene Blüten auf blauem Grund besteht aus zwei Abenteuern, die man problemlos auch getrennt voneinander spielen könnte. Der erste Teil handelt von einer Diebstahlsserie an der Schule der Austreibung in Perricum, der zweite von der Verteidigung der Amazonenfestung Kurkum.

Dieses Abenteuer lässt mich sehr gespalten zurück. Einerseits erhalten die Helden ihrer Stufe gemäße Herausforderungen. Sie werden nahezu das ganze Abenteuer mit Respekt behandelt, es gibt sogar eine selbstironische Szene, in der eine Meisterfigur, welche die Helden erst anblaffen will, sich wortreich entschuldigt.

Andererseits existieren vollkommen banale Aufgaben, wie etwa ein Kind, das seinen Teddy vermisst. Sämtliche gegnerischen Meisterfiguren stehen unter Plotimmunität, während die Helden an einer Stelle notfalls per Gedankenkontrolle zum plotgemäßen Handeln gezwungen werden. Das Verhalten der Helden spielt keine Rolle, wie bereits in der Einleitung zugegeben wird: »Die beschriebene Handlung kann auch ohne die Beteiligung der Helden in ähnlicher Weise ablaufen, wird zumindest zum gleichen Ergebnis führen.«

Weitere Störenpunkte: Proben für einfachste Auskünfte sind teilweise massiv erschwert. Die Autorin weist auf die Belagerungsregeln hin, nutzt diese beim Kampf um Kurkum aber nicht. Das Ende erfordert zu allem Überfluss eine draco ex machina. Zudem enthält die Logik im Abenteuer mehr Löcher als ein Sieb und ein Schweizer Käse zusammen.

Prinzipiell lässt sich an beiden Szenarien nichts aussetzen, bei allen Bestandteilen handelt sich um beliebte Themen der Fantasy. Eine Übertragung in andere Welten wäre problemlos möglich. Wieder einmal stellt sich allerdings das Problem, dass trotz vieler Seiten nur wenig Substanz im Abenteuer steckt, weshalb es die Arbeit vermutlich nicht lohnt. Aufgrund des stellenweise völlig unlogischen Verhaltens müssten selbst die Meisterfiguren teilweise vollkommen ersetzt werden.

Der größte Vorteil des Abenteuers: Es ist absolut optional, daher kann man es problemlos überspringen und stattdessen mit Freunden in die Kneipe gehen oder so.

Borbarad ohne DSA: Schatten im Zwielicht

Streng genommen handelt es sich bei Schatten im Zwielicht um kein Abenteuer, sondern um eine Reihe lose verknüpfter Szenarien. Sie werden lediglich durch die Mitgliedschaft in einer gegen Borbarad gerichteten paramilitärischen Untergrundbewegung verbunden.

Zunächst einmal ein Lob: Es gibt ein wirklich gutes Szenario im Abenteuer, nämlich die Orakelstadt. Weitere Szenarien (Druide, Endkampf) enthalten Potenzial, werden aber durch Spielergängelung und Plothörigkeit vermiest. Ansonsten stellt es einen Höhepunkt des Illusionismus dar, an diversen Spielen gibt es Hinweise für den Meister, wie er seinen Spielern durch kluge Wortwahl vorgaukeln könne, ihre Handlungen hätten festgelegte Entscheidungen beeinflusst. Vom Einstieg ins Abenteuer will ich jetzt mal nicht sprechen, das ist dermaßen wirr, dass man es vermutlich nur mithilfe nandusvermittelter Einsicht in die Erfordernisse des Plots findet.

Abgesehen von der extrem eingeschränkten Auswahl an Heldentypen lässt sich das Abenteuer problemlos in andere Welten und Systeme übertragen. Eigentlich ließe es sich unverändert für eine Shadowrun-Mini-Kampagne nehmen, in der die Runner für GreenWar und gegen Aztec arbeiten. Es wäre allerdings sehr viel Aufwand, da fast alle Grundlagen fehlen, um die Handlungen der Spieler entscheidend in das Abenteuer einzubauen.

Borbarad ohne DSA: Bastrabuns Bann

Die Drachenei-Akademie zu Khunchom sendet die Helden aus, um Wissen über Bastrabuns Bann zu sammeln. Diesen will sie nutzen, um einen Schutz gegen Borbarads Horden zu erschaffen. Entsprechend erhalten die Helden Rückendeckung von der Akademie, deren Verbündeten und auch Zugang zu den örtlichen Autoritäten.

Insgesamt besteht das Abenteuer aus einer wirren Mischung von Schatzsuche, Intrigen, Dungeons, Rätseln und bombastischen Kämpfen. Nach dem Einstieg stehen die Helden erstmal auf verlorenem Posten, da sie nicht genau wissen, wonach sie wo suchen sollen, jegliche Funde und Begegnungen bleiben einzig dem dramatischen Gespür des Meisters überlassen. Hinweise, die die Dringlichkeit der Suche betonen, werden von Meisterpersonen zurückgehalten und erst nach schwierigen Proben herausgegeben.

Daneben bietet das Abenteuer äußerst knackige Kämpfe, die man mit Systemen wie Savage Worlds oder D&D 4 sicherlich wunderbar ausspielen könnte, anstatt sie, wie vorgesehen, eher per Handwedeln abzuhandeln.

Die einzelnen Bestandteile des Abenteuers gefallen mir, auch wenn leider viele Strategien, Taktiken und Karten fehlen. Ebenso mißfällt mir, dass das Abenteuer im Grunde aus zwei Teilen besteht, die nur indirekt zusammenhängen und sich zudem vom Flair extrem unterscheiden. Ich könnte mir hingegen vorstellen, den ersten Abschnitt (Schatzsuche, Rätsel und Intrige) vor Alptraum ohne Ende zu spielen und bloß den zweiten (bombastische Kämpfe und fiese Dungeons) an der vorgesehenen Stelle in der Kampagne.

Leider enthält auch dieses Abenteuer das übliche Spielerkleingehalte, der Meister wird mehrfach mit Tipps ermuntert, wie man doch die Helden an ihren Platz in der Hackordnung erinnern könne. Besonders bitter schmeckt in dieser Hinsicht der Endkampf, wo die Helden in die Rolle von Statisten gedrängt werden.

Es lässt sich problemlos in verschiedenste Welten und Zeiten versetzen, der Aufwand hierfür ist nur unwesentlich größer als der, den man sowieso als Vorbereitung aufwenden muss. Für Shadowrun böte es sich vermutlich an, die Schatzsuche in die Matrix zu verlegen; die uralten Hinterlassenschaften könnten auch von Außerirdischen stammen.

Insgesamt gefällt mir das Abenteuer vergleichsweise gut, obwohl besonders der Einstieg gravierende Mängel aufweist. Immerhin kann man diverse Teile bei anderen Spielstilen unverändert übernehmen, außerdem bietet das Borbarad-Projekt bereits Lösungen für viele der angesprochenen Mängel an (z.B. brauchbare Karten).

Borbarad ohne DSA: Pforte des Grauens

Diesmal engagiert die Boronkirche die Helden, um nach verschwundenem Endurium zu suchen. Dafür treten sogar die Streitigkeiten zwischen Puniner und Al’Anfaner Ritus in den Hintergrund, beide Kirchen unterstützen die Gruppe nach Kräften.

Danach stolpert die Gruppe durch den maraskanischen Dschungel, eine Mine, durch noch mehr Dschungel, auf einem Kultplatz, wieder in den Dschungel, zum Endkampf in Tuzak (oder auch nicht, der ist optional). Wenn ich mich nicht verzählt habe, können die Helden genau fünf Entscheidungen treffen, von denen sich aber nur eine einzige auf den Verlauf der Kampagne auswirkt. In den anderen Fällen sollen sie doch bitte ausspielen, wie sie in einer schrecklichen Situation leiden, bevor der Meister jene auflöst.

Verkürzt gesagt besteht das Abenteuer aus der Reise von Punin nach Khunchom, aus Wildnis und den dazugehörigen Begegnungen mit deren Bewohnern sowie zwei Dungeons. Von der Reise sollte man (wenn überhaupt) die Namenlosen Tage in Samra ausspielen, da die Helden in der Nähe theoretisch etwas über eins ihrer Zeichen lernen können. Der Rest lässt sich problemlos in zwei, drei Sätzen Landschaftsbeschreibung abhandeln.

Das nächste Ereignis ist deutlich efferdgewollt, daher sollte man einfach nur erzählen, wie die Helden wo in Maraskan landen. Anschließend kann man aus den im Abenteuer beschriebenen Ereignissen eine Wildniskarte erstellen, auf der die Helden nach Hilfe suchen können. Dazu müssten natürlich die Flaschenhälse raus, laut denen jede Information immer nur bei einer Gruppe gefunden wird. Die beiden Dungeons ersetzt man durch passende Dungeons eigener Wahl, beim Endkampf in Tuzak würde ich zudem den Endgegner ersetzen (der leidet unter dem gleichen Problem wie der aus Unsterbliche Gier).

Weder Hintergrund noch Regeln stellen irgendwelche Übertragungshindernisse dar. Theoretisch kann man hieraus also ein brauchbares Abenteuer erstellen, es wäre allerdings genau so viel Arbeit wie ein eigenes zu schreiben. In seiner derzeitigen Fassung kann man im Grunde ebenso gut Apocalypse Now gucken, wenn man einige Szenen aus Alien und Die Rückkehr des King Kong reingeschneidet.

Borbarad ohne DSA: Grenzenlose Macht

Seltsame Visionen führen die Helden nach Greifenfurt, wo sie in die Suche nach Grenzenloser Macht verwickelt werden. Dieses Abenteuer beginnt damit, dass die Helden sich als Wächter für eine Baustelle anheuern lassen, die von Orks bedroht wird.

Mir bleibt unklar, warum hochstufige Helden solche Routineaufgaben erledigen sollten, schließlich laufen vor Ort genügend einfache Söldner rum, die das ebenfalls tun können. Glücklicherweise kann man es mit einem kleinen Kunstgriff mit Sinn füllen: Die Helden begegneten Bruder Emmeran (der die Wachen anheuert) vermutlich bereits im Abenteuer Unsterbliche Gier, er könnte sie daher gezielt ansprechen, weil er schlimmere Gefahren als ein paar Orks befürchtet.

Dies bleibt leider nicht der einzige Punkt, wo die Helden etwas tun müssen, wofür sie keinen sinnvollen Grund haben, oder etwas lassen müssen, wo sie einen Grund hätten, es zu tun. Im Grunde basiert das gesamte Abenteuer auf diesem Vorgehen. Eventuelle Möglichkeiten der Helden, das Rätsel vorzeitig zu lösen, werden par ordre de mufti ausgeschlossen. Das Abenteuer enthält zudem einige Logiklöcher, so arbeiten z.B. die Handwerker zwar für Praioslohn, benehmen sich aber trotzdem eher phexgefällig. Auch sonst werfen die Entscheidungen der Meisterfiguren teilweise Fragen auf.

Mit praiostreuen Abenteurern, die am ehesten einen Grund hätten, sich in das Abenteuer verwickeln zu lassen, lässt es sich zu allem Überfluß nicht lösen. Das dafür erforderliche Verhalten ergäbe aus Sicht dieser Helden keinen Sinn, sie müssten also entgegen ihrer Persönlichkeit gespielt werden.

Während des Abenteuers spielt es eigentlich keine Rolle, was die Helden tun, es läuft alles nach Plan ab. Zum Ende hingegen müssen die Helden Erfolg haben, sonst kann man den Rest der Kampagne in die Tonne treten. Man könnte allerdings als Folgekampagne die Besatzung der Stern von Beilunk spielen, die als letztes verbliebenes Kampfschiff Aventuriens einen Flüchtlingstreck aus Kuttern und überladenen Handelsschiffen ins Güldenland führt.

Einzig der Schlangenreif, den die Helden finden können, gefällt mir sehr gut. Der Rest? Zum Glück ein optionales Abenteuer, das man weglassen kann. Der Endkampf könnte noch ganz nett sein, wenn man den drohenden Weltuntergang auf eine örtliche Katastrophe herunterstuft.

Im Anhang des Abenteuers finden sich einige Szenarien, in denen man einzelne Borbaradianerkulte und -verschwörungen aufdecken kann, dazu ein Rätsel zum Schisma der Praioskirche und eins zur Wahl des Hochkönigs der Zwerge.

Bei einer Übertragung muss man unbedingt auf die unterschiedlich funktionierende Hellsichtsmagie in den diversen Systemen achten.  Das Abenteuer geht doch sehr stark von einem kampfmagielastigen Spielstil aus, eine findige Gruppe dürfte es schon mit den bei DSA verfügbaren Möglichkeiten sprengen. Von der Welt her lässt sich das Abenteuer problemlos umsiedeln, es verwendet keine spezifischen Eigenarten Aventuriens.

Borbarad ohne DSA: Unsterbliche Gier

Im Alptraum ohne Ende mussten die Helden sich den Start des Abenteuers erbetteln, in der Unsterblichen Gier hingegen beauftragt sie Waldemar der Bär, Herzog von Weiden, persönlich damit, ungewöhnliche Vermisstenfälle aufzuklären.

Einerseits erfreulich, dass die Helden hier nicht wie Schuhputzer behandelt werden, andererseits gibt es einen Schönheitsfehler: Die einzige wichtige Meisterfigur, die den Helden glaubte, war Großinquisitor da Vanya. Das lässt sich problemlos beheben, indem Waldemar ursprünglich da Vanya um Hilfe bat, dieser aber wegen des Schismas keine Hilfe schicken konnte und daher die Helden empfahl.

Das erste Kapitel des Abenteuers begeisterte mich: Modulares Detektivspiel, sowohl stimmige als auch hilfreiche Begegnungen. Ich war beinahe überzeugt, dieses Abenteuer würde den Brückenschlag zwischen Spannungsbogen und Handlungsfreiheit schaffen. Tatsächlich enthält das Abenteuer fast alles, was man dafür braucht.

Leider scheitert es dann vollständig: Beim Aufeinandertreffen mit den Hauptbösewichten und ihren Handlangern stehen keine Strategien, lediglich Erzählstränge. Die Bösewichte reagieren nicht auf die Handlungen der Helden, sie spulen stumpf ihr Programm ab. Das Finale beginnt nicht nach einem Zeitplan, sondern wenn den Spielern das Ungeheuer töten langweilig wird. Glücklicherweise spielen die Tätigkeiten der Helden keine Rolle, weil der Oberbösewicht für den Endkampf immer genug Lakaien aus dem Hut zaubert und eigentlich sowieso nicht angegriffen werden kann.

Ganz böse: Die Stelle, wo der unbesiegbare, allmächtige Bösewicht die Helden im Abenteuer aufsucht, ihnen einen Gegenstand stiehlt und dem Meister geraten wird, den Helden dieses (unabwendbare) Versagen vorzuwerfen. Obwohl die Natur der Gegenspieler eigentlich von Anfang an klar sein dürfte, sollen die Spieler dieses Wissen bitte verleugnen. Ihr Charakter kann ja nicht wissen, was für eine Art Monster das denn genau ist, könnte ja auch sowas Ähnliches sein.

Dieses Abenteuer kostet bei einer Übertragung daher einige Arbeit, wenn man den Handlungen der Spieler Gewicht geben will. Dies wäre durchaus möglich, indem die Anzahl der benötigten Energie, die Anzahl der benötigten Sammler und Auswirkungen verschiedener Ritualzeitpunkte festlegt. Darüber hinaus nutzt es eine DSA-spezifische Eigenart der verwendeten Monster sehr geschickt, weshalb es sich auch nicht ohne weiteres in andere Welten verpflanzen lässt. Es müssten Regeln und Hintergrund angepasst werden, also doppelter Aufwand.

Borbarad ohne DSA: Alptraum ohne Ende

Selbst die epischste Kampagne beginnt mit einer labbrigen Kartoffel. Gut, vielleicht nicht jede, aber zumindest besteht der erste Hinweis auf Borbarads Umtriebe im Alptraum ohne Ende aus ungewöhnlich großen und geschmacklosen Kartoffeln.

Dieses Abenteuer zeigt, warum Aventurien für sein Flair geschätzt wird. Viele bunte Figuren, allesamt liebevoll beschrieben. Die Startszene lässt die Helden wunderbar spüren, in welcher Ecke sie sich aufhalten: Nämlich dort, wo die Leute es als mitreißenden Zeitvertreib ansehen, zu wetten, wo auf dem Feld eine Kuh ihren ersten Fladen setzt. Besser kann man ein abgelegenes Dorf im tiefsten Weiden nicht charakterisieren. Empfehlenswert das Schützenfest, mit klaren Regeln und einem magischen Pfeil als Hauptgewinn.

Andererseits bestätigt es auch alle Vorurteile gegenüber DSA, wenn es darum geht, die Helden klein- und den Fahrplan einzuhalten. Das fängt schon mit dem Abenteuereinstieg an: Zunächst einmal werden die (bereits recht hochstufigen) Helden zum Startort gebracht, weil sie eine entlaufene Müllerstochter suchen. Anschließend weist der erste Auftraggeber sie (nach ausführlich ausgespielten Bewerbungsgespräch) als inkompetent zurück, den zweiten müssen sie dann anbetteln, damit er sie mitnimmt. Im Text wimmelt es nur so vor Hinweisen, wie man das Abenteuer trotz eventueller »Störversuche« der Helden auf Spur hält. Die Helden haben genau genommen gar keinen Grund, in den verfluchten Ort zu gehen.

In der offiziellen Form eignet sich das Abenteuer daher nur für partizipionistische Gruppen. Dabei ginge es auch anders! Der Oberbösewicht treibt schon länger sein Unwesen, die Gruppe könnte problemlos über eins seiner Verstecke gestolpert sein (die sogar erwähnt werden!), dort von den Plänen erfahren haben. Sie suchen bereits gezielt nach dem Schurken, wissen aber nicht, wo er sich genau rumtreibt und was er vorhat. Einer der Helden könnte aus dem verfluchten Dorf stammen oder die unglückselige Tsageweihte kennen. Selbst wenn der Lakai von den Helden vorzeitig erledigt würde, könnte das den Endkampf verändern, ohne dass Abenteuer an sich zu gefährden (der Verräter brächte seine ehemalige Kameradin um, die Skelette wären geschwächt und unkontrollierbar).

Als besonderen Hohn empfinde ich allerdings, dass im Nebensatz ständig Abenteuerideen angesprochen werden. Die zwei Seiten, auf denen beschrieben steht, was zwischen dem Ende dieses und dem Beginn des Folgeabenteuers geschieht, werfen damit nur so um sich. Genug, für mehrere Stufen Sandkastenspaß in Weiden.

Trotz alledem, die Geschichte ist dermaßen klischeebeladen, dass man sie problemlos in jedes Universum, jede Zeit und jede Erzählrichtung drücken kann. Statt des magischen Rituals könnte auch ein gestörter Nanitenkontrollcomputer oder ein außer Kontrolle geratenes Atomkraftwerk die entsprechenden Auswirkungen verursachen. Genau genommen braucht man bloß zwei durchgeknallte Spinner, die nichts zu verlieren haben und der Welt schaden wollen, und einen Grund dafür, warum ein ehemals fruchtbares Gebiet urplötzlich lebensfeindlich wird. (Bei Shadowrun böten sich dafür toxische Geister an.)

Borbarad ohne DSA: Einleitung

Die Serie zur Quanionsqueste hat einige Leute so begeistert, dass sie mir gleich die Borbarad-Kampagne geschickt haben, damit ich die auf ähnliche Weise überprüfe. Beide Kampagne spielen in vollkommen unterschiedlichen Gewichtsklassen, Borbarad (links, in Gold) benötigt etwa viermal so viele Seiten wie Quanion (rechts, in weiß).

Neben dieser gewaltigen Menge an Material bietet das Borbarad-Projekt noch haufenweise weitere Hilfen für den Meister an.

Die Frage lautet nun also: Wie schlägt sich Borbarad im Vergleich zu Quanion? Lässt sich die Kampagne ebenso gut in andere Welten (z.B. Carcosa oder die Sechste Welt) und auf andere Regelwerke (z.B. Shadowrun oder Lamentations of the Flame Princess) übertragen? Also Bonusfrage: Wäre es auch möglich, die Kampagne in einer fernen Zukunft spielen zu lassen, in der Borbarad (wie dereinst in Borbarads Fluch) aus seinem Raumschiff klettert, wo die 7 Zeichen nicht göttlicher, sondern außerirdischer Herkunft wären?

Die Quanionsqueste ohne DSA: Fazit

Zehn Abenteuer und beachtliches Material für den Hintergrund der Kampagne, das meiste davon lässt sich problemlos in andere Welten übernehmen. Noch einfacher wird es, wenn man bloß ein alternatives Regelwerk auf Aventurien benutzt: Man kann nahezu alles unverändert verwenden.

Zwei der Abenteuer finde ich schrecklich, Schweigen ist Gold und Aeternitas. Berge und Propheten stufe ich als mangelhaft ein. Dies liegt aber an meinem Ziel, der Einsatz der Kampagne als Plot in einem Rollenspiel-Sandkasten. Partizipionistischen oder illusionistischen Gruppen hingegen dürften sie gefallen, da sie einen wunderbaren Spannungsbogen halten bzw. viel Raum für freies Spiel bieten. Diese Gruppen empfinden höchstwahrscheinlich auch meine Schwachpunkte aus Mord im Sonnenlicht als Qualitätsmerkmale.

Die restlichen Abenteuer befinden sich allesamt auf sehr hohem Niveau, ebenso die Kampagne an sich. Der Meister erhält alle Hinweise, die er benötigt, um die beteiligten Parteien aktiv einzubringen. Daneben schafft die Queste einen besonderen Spagat. Einerseits ist sie episch, nach dem Abschluss ist die Welt nicht mehr die gleiche wie zu Beginn. Aber auch bei einer Niederlage geht das Leben weiter, die Welt dreht sich sogar weiter, wenn die Helden die Queste komplett ignorieren.

Selbst im allerschlimmsten Fall, wenn die Helden wirklich alles vermasseln, wird bloß die Macht der bisher herrschenden Kirche zerschmettert. Praios verlöre langsam seinen Führungsanspruch in Aventurien, die Rangfolge der einzelnen Kirchen verschöbe sich. Seine Geweihten verzettelten sich in sinnlosen Bürgerkriegen. Der Namenlose erränge die Kontrolle über die Greifen, gewänne mit der Brutkönigin der Vielbeinigen zudem einen mächtigen Verbündeten im Norden. Blakharaz stärkte seinen Einfluss in Aventurien, der Kampf gegen seine Anhänger wäre erschwert und sein Sündenpfuhl bei Gareth auf lange Sicht vor Zerstörung geschützt.

Ich finde, ein Plot für einen Rollenspiel-Sandkasten muss genau so aussehen!