Archiv für den Monat: Mai 2014

Borbarad ohne DSA: Pforte des Grauens

Diesmal engagiert die Boronkirche die Helden, um nach verschwundenem Endurium zu suchen. Dafür treten sogar die Streitigkeiten zwischen Puniner und Al’Anfaner Ritus in den Hintergrund, beide Kirchen unterstützen die Gruppe nach Kräften.

Danach stolpert die Gruppe durch den maraskanischen Dschungel, eine Mine, durch noch mehr Dschungel, auf einem Kultplatz, wieder in den Dschungel, zum Endkampf in Tuzak (oder auch nicht, der ist optional). Wenn ich mich nicht verzählt habe, können die Helden genau fünf Entscheidungen treffen, von denen sich aber nur eine einzige auf den Verlauf der Kampagne auswirkt. In den anderen Fällen sollen sie doch bitte ausspielen, wie sie in einer schrecklichen Situation leiden, bevor der Meister jene auflöst.

Verkürzt gesagt besteht das Abenteuer aus der Reise von Punin nach Khunchom, aus Wildnis und den dazugehörigen Begegnungen mit deren Bewohnern sowie zwei Dungeons. Von der Reise sollte man (wenn überhaupt) die Namenlosen Tage in Samra ausspielen, da die Helden in der Nähe theoretisch etwas über eins ihrer Zeichen lernen können. Der Rest lässt sich problemlos in zwei, drei Sätzen Landschaftsbeschreibung abhandeln.

Das nächste Ereignis ist deutlich efferdgewollt, daher sollte man einfach nur erzählen, wie die Helden wo in Maraskan landen. Anschließend kann man aus den im Abenteuer beschriebenen Ereignissen eine Wildniskarte erstellen, auf der die Helden nach Hilfe suchen können. Dazu müssten natürlich die Flaschenhälse raus, laut denen jede Information immer nur bei einer Gruppe gefunden wird. Die beiden Dungeons ersetzt man durch passende Dungeons eigener Wahl, beim Endkampf in Tuzak würde ich zudem den Endgegner ersetzen (der leidet unter dem gleichen Problem wie der aus Unsterbliche Gier).

Weder Hintergrund noch Regeln stellen irgendwelche Übertragungshindernisse dar. Theoretisch kann man hieraus also ein brauchbares Abenteuer erstellen, es wäre allerdings genau so viel Arbeit wie ein eigenes zu schreiben. In seiner derzeitigen Fassung kann man im Grunde ebenso gut Apocalypse Now gucken, wenn man einige Szenen aus Alien und Die Rückkehr des King Kong reingeschneidet.

Borbarad ohne DSA: Grenzenlose Macht

Seltsame Visionen führen die Helden nach Greifenfurt, wo sie in die Suche nach Grenzenloser Macht verwickelt werden. Dieses Abenteuer beginnt damit, dass die Helden sich als Wächter für eine Baustelle anheuern lassen, die von Orks bedroht wird.

Mir bleibt unklar, warum hochstufige Helden solche Routineaufgaben erledigen sollten, schließlich laufen vor Ort genügend einfache Söldner rum, die das ebenfalls tun können. Glücklicherweise kann man es mit einem kleinen Kunstgriff mit Sinn füllen: Die Helden begegneten Bruder Emmeran (der die Wachen anheuert) vermutlich bereits im Abenteuer Unsterbliche Gier, er könnte sie daher gezielt ansprechen, weil er schlimmere Gefahren als ein paar Orks befürchtet.

Dies bleibt leider nicht der einzige Punkt, wo die Helden etwas tun müssen, wofür sie keinen sinnvollen Grund haben, oder etwas lassen müssen, wo sie einen Grund hätten, es zu tun. Im Grunde basiert das gesamte Abenteuer auf diesem Vorgehen. Eventuelle Möglichkeiten der Helden, das Rätsel vorzeitig zu lösen, werden par ordre de mufti ausgeschlossen. Das Abenteuer enthält zudem einige Logiklöcher, so arbeiten z.B. die Handwerker zwar für Praioslohn, benehmen sich aber trotzdem eher phexgefällig. Auch sonst werfen die Entscheidungen der Meisterfiguren teilweise Fragen auf.

Mit praiostreuen Abenteurern, die am ehesten einen Grund hätten, sich in das Abenteuer verwickeln zu lassen, lässt es sich zu allem Überfluß nicht lösen. Das dafür erforderliche Verhalten ergäbe aus Sicht dieser Helden keinen Sinn, sie müssten also entgegen ihrer Persönlichkeit gespielt werden.

Während des Abenteuers spielt es eigentlich keine Rolle, was die Helden tun, es läuft alles nach Plan ab. Zum Ende hingegen müssen die Helden Erfolg haben, sonst kann man den Rest der Kampagne in die Tonne treten. Man könnte allerdings als Folgekampagne die Besatzung der Stern von Beilunk spielen, die als letztes verbliebenes Kampfschiff Aventuriens einen Flüchtlingstreck aus Kuttern und überladenen Handelsschiffen ins Güldenland führt.

Einzig der Schlangenreif, den die Helden finden können, gefällt mir sehr gut. Der Rest? Zum Glück ein optionales Abenteuer, das man weglassen kann. Der Endkampf könnte noch ganz nett sein, wenn man den drohenden Weltuntergang auf eine örtliche Katastrophe herunterstuft.

Im Anhang des Abenteuers finden sich einige Szenarien, in denen man einzelne Borbaradianerkulte und -verschwörungen aufdecken kann, dazu ein Rätsel zum Schisma der Praioskirche und eins zur Wahl des Hochkönigs der Zwerge.

Bei einer Übertragung muss man unbedingt auf die unterschiedlich funktionierende Hellsichtsmagie in den diversen Systemen achten.  Das Abenteuer geht doch sehr stark von einem kampfmagielastigen Spielstil aus, eine findige Gruppe dürfte es schon mit den bei DSA verfügbaren Möglichkeiten sprengen. Von der Welt her lässt sich das Abenteuer problemlos umsiedeln, es verwendet keine spezifischen Eigenarten Aventuriens.

Borbarad ohne DSA: Unsterbliche Gier

Im Alptraum ohne Ende mussten die Helden sich den Start des Abenteuers erbetteln, in der Unsterblichen Gier hingegen beauftragt sie Waldemar der Bär, Herzog von Weiden, persönlich damit, ungewöhnliche Vermisstenfälle aufzuklären.

Einerseits erfreulich, dass die Helden hier nicht wie Schuhputzer behandelt werden, andererseits gibt es einen Schönheitsfehler: Die einzige wichtige Meisterfigur, die den Helden glaubte, war Großinquisitor da Vanya. Das lässt sich problemlos beheben, indem Waldemar ursprünglich da Vanya um Hilfe bat, dieser aber wegen des Schismas keine Hilfe schicken konnte und daher die Helden empfahl.

Das erste Kapitel des Abenteuers begeisterte mich: Modulares Detektivspiel, sowohl stimmige als auch hilfreiche Begegnungen. Ich war beinahe überzeugt, dieses Abenteuer würde den Brückenschlag zwischen Spannungsbogen und Handlungsfreiheit schaffen. Tatsächlich enthält das Abenteuer fast alles, was man dafür braucht.

Leider scheitert es dann vollständig: Beim Aufeinandertreffen mit den Hauptbösewichten und ihren Handlangern stehen keine Strategien, lediglich Erzählstränge. Die Bösewichte reagieren nicht auf die Handlungen der Helden, sie spulen stumpf ihr Programm ab. Das Finale beginnt nicht nach einem Zeitplan, sondern wenn den Spielern das Ungeheuer töten langweilig wird. Glücklicherweise spielen die Tätigkeiten der Helden keine Rolle, weil der Oberbösewicht für den Endkampf immer genug Lakaien aus dem Hut zaubert und eigentlich sowieso nicht angegriffen werden kann.

Ganz böse: Die Stelle, wo der unbesiegbare, allmächtige Bösewicht die Helden im Abenteuer aufsucht, ihnen einen Gegenstand stiehlt und dem Meister geraten wird, den Helden dieses (unabwendbare) Versagen vorzuwerfen. Obwohl die Natur der Gegenspieler eigentlich von Anfang an klar sein dürfte, sollen die Spieler dieses Wissen bitte verleugnen. Ihr Charakter kann ja nicht wissen, was für eine Art Monster das denn genau ist, könnte ja auch sowas Ähnliches sein.

Dieses Abenteuer kostet bei einer Übertragung daher einige Arbeit, wenn man den Handlungen der Spieler Gewicht geben will. Dies wäre durchaus möglich, indem die Anzahl der benötigten Energie, die Anzahl der benötigten Sammler und Auswirkungen verschiedener Ritualzeitpunkte festlegt. Darüber hinaus nutzt es eine DSA-spezifische Eigenart der verwendeten Monster sehr geschickt, weshalb es sich auch nicht ohne weiteres in andere Welten verpflanzen lässt. Es müssten Regeln und Hintergrund angepasst werden, also doppelter Aufwand.

Borbarad ohne DSA: Alptraum ohne Ende

Selbst die epischste Kampagne beginnt mit einer labbrigen Kartoffel. Gut, vielleicht nicht jede, aber zumindest besteht der erste Hinweis auf Borbarads Umtriebe im Alptraum ohne Ende aus ungewöhnlich großen und geschmacklosen Kartoffeln.

Dieses Abenteuer zeigt, warum Aventurien für sein Flair geschätzt wird. Viele bunte Figuren, allesamt liebevoll beschrieben. Die Startszene lässt die Helden wunderbar spüren, in welcher Ecke sie sich aufhalten: Nämlich dort, wo die Leute es als mitreißenden Zeitvertreib ansehen, zu wetten, wo auf dem Feld eine Kuh ihren ersten Fladen setzt. Besser kann man ein abgelegenes Dorf im tiefsten Weiden nicht charakterisieren. Empfehlenswert das Schützenfest, mit klaren Regeln und einem magischen Pfeil als Hauptgewinn.

Andererseits bestätigt es auch alle Vorurteile gegenüber DSA, wenn es darum geht, die Helden klein- und den Fahrplan einzuhalten. Das fängt schon mit dem Abenteuereinstieg an: Zunächst einmal werden die (bereits recht hochstufigen) Helden zum Startort gebracht, weil sie eine entlaufene Müllerstochter suchen. Anschließend weist der erste Auftraggeber sie (nach ausführlich ausgespielten Bewerbungsgespräch) als inkompetent zurück, den zweiten müssen sie dann anbetteln, damit er sie mitnimmt. Im Text wimmelt es nur so vor Hinweisen, wie man das Abenteuer trotz eventueller »Störversuche« der Helden auf Spur hält. Die Helden haben genau genommen gar keinen Grund, in den verfluchten Ort zu gehen.

In der offiziellen Form eignet sich das Abenteuer daher nur für partizipionistische Gruppen. Dabei ginge es auch anders! Der Oberbösewicht treibt schon länger sein Unwesen, die Gruppe könnte problemlos über eins seiner Verstecke gestolpert sein (die sogar erwähnt werden!), dort von den Plänen erfahren haben. Sie suchen bereits gezielt nach dem Schurken, wissen aber nicht, wo er sich genau rumtreibt und was er vorhat. Einer der Helden könnte aus dem verfluchten Dorf stammen oder die unglückselige Tsageweihte kennen. Selbst wenn der Lakai von den Helden vorzeitig erledigt würde, könnte das den Endkampf verändern, ohne dass Abenteuer an sich zu gefährden (der Verräter brächte seine ehemalige Kameradin um, die Skelette wären geschwächt und unkontrollierbar).

Als besonderen Hohn empfinde ich allerdings, dass im Nebensatz ständig Abenteuerideen angesprochen werden. Die zwei Seiten, auf denen beschrieben steht, was zwischen dem Ende dieses und dem Beginn des Folgeabenteuers geschieht, werfen damit nur so um sich. Genug, für mehrere Stufen Sandkastenspaß in Weiden.

Trotz alledem, die Geschichte ist dermaßen klischeebeladen, dass man sie problemlos in jedes Universum, jede Zeit und jede Erzählrichtung drücken kann. Statt des magischen Rituals könnte auch ein gestörter Nanitenkontrollcomputer oder ein außer Kontrolle geratenes Atomkraftwerk die entsprechenden Auswirkungen verursachen. Genau genommen braucht man bloß zwei durchgeknallte Spinner, die nichts zu verlieren haben und der Welt schaden wollen, und einen Grund dafür, warum ein ehemals fruchtbares Gebiet urplötzlich lebensfeindlich wird. (Bei Shadowrun böten sich dafür toxische Geister an.)

Borbarad ohne DSA: Einleitung

Die Serie zur Quanionsqueste hat einige Leute so begeistert, dass sie mir gleich die Borbarad-Kampagne geschickt haben, damit ich die auf ähnliche Weise überprüfe. Beide Kampagne spielen in vollkommen unterschiedlichen Gewichtsklassen, Borbarad (links, in Gold) benötigt etwa viermal so viele Seiten wie Quanion (rechts, in weiß).

Neben dieser gewaltigen Menge an Material bietet das Borbarad-Projekt noch haufenweise weitere Hilfen für den Meister an.

Die Frage lautet nun also: Wie schlägt sich Borbarad im Vergleich zu Quanion? Lässt sich die Kampagne ebenso gut in andere Welten (z.B. Carcosa oder die Sechste Welt) und auf andere Regelwerke (z.B. Shadowrun oder Lamentations of the Flame Princess) übertragen? Also Bonusfrage: Wäre es auch möglich, die Kampagne in einer fernen Zukunft spielen zu lassen, in der Borbarad (wie dereinst in Borbarads Fluch) aus seinem Raumschiff klettert, wo die 7 Zeichen nicht göttlicher, sondern außerirdischer Herkunft wären?

Die Quanionsqueste ohne DSA: Fazit

Zehn Abenteuer und beachtliches Material für den Hintergrund der Kampagne, das meiste davon lässt sich problemlos in andere Welten übernehmen. Noch einfacher wird es, wenn man bloß ein alternatives Regelwerk auf Aventurien benutzt: Man kann nahezu alles unverändert verwenden.

Zwei der Abenteuer finde ich schrecklich, Schweigen ist Gold und Aeternitas. Berge und Propheten stufe ich als mangelhaft ein. Dies liegt aber an meinem Ziel, der Einsatz der Kampagne als Plot in einem Rollenspiel-Sandkasten. Partizipionistischen oder illusionistischen Gruppen hingegen dürften sie gefallen, da sie einen wunderbaren Spannungsbogen halten bzw. viel Raum für freies Spiel bieten. Diese Gruppen empfinden höchstwahrscheinlich auch meine Schwachpunkte aus Mord im Sonnenlicht als Qualitätsmerkmale.

Die restlichen Abenteuer befinden sich allesamt auf sehr hohem Niveau, ebenso die Kampagne an sich. Der Meister erhält alle Hinweise, die er benötigt, um die beteiligten Parteien aktiv einzubringen. Daneben schafft die Queste einen besonderen Spagat. Einerseits ist sie episch, nach dem Abschluss ist die Welt nicht mehr die gleiche wie zu Beginn. Aber auch bei einer Niederlage geht das Leben weiter, die Welt dreht sich sogar weiter, wenn die Helden die Queste komplett ignorieren.

Selbst im allerschlimmsten Fall, wenn die Helden wirklich alles vermasseln, wird bloß die Macht der bisher herrschenden Kirche zerschmettert. Praios verlöre langsam seinen Führungsanspruch in Aventurien, die Rangfolge der einzelnen Kirchen verschöbe sich. Seine Geweihten verzettelten sich in sinnlosen Bürgerkriegen. Der Namenlose erränge die Kontrolle über die Greifen, gewänne mit der Brutkönigin der Vielbeinigen zudem einen mächtigen Verbündeten im Norden. Blakharaz stärkte seinen Einfluss in Aventurien, der Kampf gegen seine Anhänger wäre erschwert und sein Sündenpfuhl bei Gareth auf lange Sicht vor Zerstörung geschützt.

Ich finde, ein Plot für einen Rollenspiel-Sandkasten muss genau so aussehen!

Die Quanionsqueste ohne DSA: Integritas

Mit Integritas beginnt das Finale der Quanionsqueste, auf dem Weg zur Schlacht zwischen Gut und Böse. Die Helden müssen ein letztes Mal die Wildnis durchqueren, Rätsel lösen, Fallen überwinden und sich schließlich mit den Abgesandten der bösen Widersacher messen.

Dieses Abenteuer besteht im Grunde aus zwei Teilen: Einer kurzen Expedition durch die Wildnis und einem sich anschließenden Dungeon, einschließlich eines zeitkritischen Rätsels. Alles lässt sich problemlos in andere Welten übertragen, die Aventurismen sind bloß Tünche.

Im Abschlusskampf geht es noch einmal hoch her, der Hauptgott und sein Feind kämpfen miteinander, während die Geheimgesellschaft versucht, sich das geschwächte Artefakt des Verlierers unter den Nagel zu reißen.

Insgesamt gefällt mir das Abenteuer, es bildet einen würdigen Abschluss der Quanionsqueste.

Die Quanionsqueste ohne DSA: Iudicum

Iudicum trägt seinen Namen zurecht, denn es geht um ein Gerichtsverfahren. Der anwesende Inquisitor will die Anklage aber aus verschiedenen Gründen nicht selbst übernehmen: Auftritt Helden.

Zunächst einmal gibt es ein wenig Action, denn eine Schar Dämonenpaktierer greift das Heiligtum an. Während dieses Kampfes verteidigt sich einer der Novizen mit Magie, was schließlich zum Prozess führt. Dieser rührt genau an dem Konflikt zwischen zwei Denkschulen innerhalb der Kirche, weshalb beide Seiten ihn nutzen, um ihre Ansicht mit höchstrichterlicher Autorität bestätigen zu lassen. Die Helden beeinflussen daher nicht nur das Schicksal des Angeklagten, sondern auch die weitere Entwicklung des Dogmas.

Obwohl das Abenteuer nur so vor aventurischem Flair strotzt, sollte es sich problemlos übertragen lassen. Im Grunde benötigt man bloß ein Orakel mit umfassendem Archiv und ggf. ein paar Sachverständige. Die Regeln für das Urteil müssten allerdings an das verwendete Regelwerk angepasst werden, da sie auf bestehende DSA-Regeln zurückgreifen.

Das Abenteuer gefällt mir, da der Ausgang von den Handlungen und Entscheidungen der Helden abhängt, durch den klaren Rahmen aber trotzdem nicht zerfasern sollte.

Die Quanionsqueste ohne DSA: Aeternitas

In Aeternitas haben die Helden keine Aufgabe, sondern folgen brav einer Spur aus Sonnenblumenkernen. Dabei kann auch nichts schiefgehen, wenn die Helden sich schön ans Skript und meisterliche Zaunpfähle halten. Immerhin gibt es einen Hinweis, was passiert, wenn die Helden versagen.

Meiner Meinung nach ist das kein Abenteuer, sondern ein Roman. Allerbestens ein interaktiver Film, bei dem man halt gelegentlich einen Knopf drücken darf, damit die Handlung weitergeht. Es werden einige Schlüsselszenen beschrieben, Planung und Handlungen wirken sich quasi nicht aus, die Stärke von Hindernissen ergibt sich aus deren dramatischer Wirkung.

Im Gegensatz zu Schweigen ist Gold gäbe es immerhin theoretisch Konflikte, das Niveau steigt daher von »Pixibuch« zu »drittklassiger Fantasyroman«.

Dieses Nicht-Abenteuer lässt sich problemlos übertragen, da es bloß eine arktische Eiswüste und eine Stadtruine eines uralten Volks, das den Hauptgott der Queste anbetete, braucht. Und Thri-Kreen. Lediglich eines der Rätsel nutzt aventurisches Hintergrundwissen, da sich eine Illusion durch das komplette Fehlen zwölfgöttlicher Symbole und stattdessen Überbetonungen von Symbolen des Namenlosen auszeichnet. Sie lässt sich aber auch ohne dieses Wissen durchschauen.

Mein Vorschlag: Bernsteinpuzzle überspringen, die Reise durch die Eiswüste als Wildnisexpedition abhandeln, die Szenen aus der Bernsteinstadt in einen Eis- / Bernsteindungeon eigener Wahl einbauen. Zeitlimit für die Helden setzen.

Die Quanionsqueste ohne DSA: Veritas

Veritas besteht aus drei lose verknüpften Teilen, die man auch getrennt voneinander spielen kann. Im ersten Kapitel müssen die Helden einen Verräter aufspüren, der die kaiserliche Marine sabotiert. Im zweiten geht es darum, einen Frevel aufzudecken, den die Praioskirche seit Jahrhunderten vertuscht. Im dritten soll eine besudelte Reliquie geborgen werden, bevor sie Kultisten in die Hände fällt.

Das erste Kapitel bietet einen spannenden Spionagethriller, es gibt verschlüsselte Botschaften, einen gut ausgearbeiteten Saboteur, einen militärischen Konvoi auf Entsatzmission und Zeitdruck. Die Gehilfen des Saboteurs bleiben leider blaß, bilden daher keinen sinnvollen Ansatzpunkt für die Helden. Dieser Teil lässt sich problemlos auf andere Welten übertragen, da die Gegenspieler einzig mundane Fertigkeiten einsetzen.

Das zweite Kapitel erinnert vom Stil her an Verschwörungsromane; eine halsstarrige Priesterschaft versucht mit aller Macht, einen Frevel zu vertuschen. Leider empfinde ich die Handlungen der Verschwörer reichlich unlogisch (etwas, was mir auch entsprechende Romane verleidet). Den Meisterfiguren fehlt Persönlichkeit, ihre Beschreibung besteht größtenteils aus ihrer (für das Abenteuer unwesentlichen) Vorgeschichte, weniger aus ihren Zielen, Strategien und Schwächen. Ein Großteil der Meisterfiguren wird gar nicht beschrieben, obwohl über sie der Vorhang gelüftet werden könnte, während total belanglose Meisterfiguren einen Eintrag erhalten. Dieser Teil des Abenteuers sollte sich ohne größere Probleme auf andere Welten übertragen lassen, es benötigt lediglich einer reaktionären und magiefeindlichen Gemeinschaft, welche den Hauptgott der Queste anbetet und abgeschieden lebt.

Im dritten Kapitel gibt es dann ein nettes kleines Szenario am Grab des Frevlers. Die Helden wollen das Artefakt des Frevlers an sich bringen, das aber bereits von Agenten der reaktionären Priesterschaft (aus dem zweiten Kapitel) geborgen wurde. Blöderweise verfiel deren Anführer dem Fluch des Artefakts. Zudem hüpfen noch einige Kultisten über die Insel, die das Schwert ebenfalls gerne in Besitz nehmen möchten. Es gibt keinen vorgeschlagenen Lösungsweg, dafür aber ausreichend beschriebene Meisterfiguren. Bei der Übertragung dieses Abenteuers muss man darauf achten, dass die Kultisten die Erzfeinde einer verbündeten Gottheit sind. Dieser verbündeten Gottheit wurde ursprünglich mit dem Artefakt geschadet, woher der Fluch rührt (und was es für die Kultisten besonders nützlich macht).

Insgesamt ein solides Abenteuer, das sich auch auf andere Welten und Systeme übertragen lässt. Im Anhang wird sogar kurz erklärt, wozu man den Falkenkönig brauchen kann: Der weiß, wie man das Artefakt läutert, wodurch es zu einem nützlichen Werkzeug für den Endkampf wird (im Original ein aventurisches Pendant zum Heiligen Rächer).